Vuelven los Retos de la #LigaAjedrezSTEAM 2025 en su XV aniversario.
Ya estamos aquí un año más.
Estos retos tranversales con hilo conductor el ajedrez intentan acercar a los participantes a las distintas áreas que conforman las siglas STEAM.
Son pruebas incluidas en la #LigaAjedrezSTEAM del Club de Ajedrez Educativo del Colegio Sagrada Familia FESD en Pinto, Madrid.
Este año se celebra el 15º aniversario del inicio del club. Todo un hito, todo un desafío, toda una alegría haber llegado a 15 años jugando al ajedrez en los recreos con alumnos y alumnas de la ESO, descifrando retos transversales, resolviendo estudios de ajedrez, etc.
Pues como no podía ser de otro modo y mientras el cuerpo aguante, y siga habiendo chicos y chicas con ganas de pensar como afición, aquí están los retos.
Buen provecho!
Reto 4. Tecnología.
PROGRAMANDO COORDENADAS.
RETO DE TECNOLOGÍA.
Cómo usar un sistema de comunicaciones visuales para indicar la posición dentro de un tablero de ajedrez.
Dificultad: ⭐⭐/5
Nivel: 1º ESO
Transversalidad: Tecnología, Computación.
Seguimos trabajando sobre la famosísima final del campeonato del mundo de ajedrez en 1972.
Ya he hablado de la suspicacia que había en esa final de 1972. Entre ellas las posibles comunicaciones entre equipo y jugador. No hay constancia de ello pero no lo descarta nadie.
Una forma de comunicación inventada sería mediante leds, ENCENDIENDO Y APAGANDO LEDS.
Si el tiempo de estar fijos encendido los leds indica la columna, (1 segundo equivale columna 1, 2 segundos equivale la 2ª columna…) y la veces que parpadean los leds indica la fila (1 vez parpadea significa 1 fila, 2 veces parpadeando equivale 2ª fila…).
Con un programa, realizado por BITBLOQ, estoy indicado la posición de una casilla a mover. Aquí tienes el programa.
¿Qué casilla estoy indicando con este programa? Indícalo en notación de ajedrez.
SAPERE AUDE.
Aportado por Manuel J. Carrasco.
Reto 3. Ingeniería.
Tablero de ajedrez.
En este reto hablamos de la famosa final del 1972.
Dificultad ⭐⭐/5
Nivel: Desde 1ºE.S.O.
Transversalidad: Tecnología, Física
Este año, la #LigaAjedrezSTEAM va a dar prioridad a la búsqueda de información, Por eso estos primeros retos serán de buscar respuestas a preguntas que relacionan un área STEAM con el Ajedrez.
Seguimos con la final del campeonato mundial de 1972.
En aquel momento no había la tecnología que tenemos ahora para seguir las partidas online. Existen unos tableros que están conectados, vía bluetooth o usb, que junto a unas piezas electrónicas, y se puede seguir la partida vía internet en todo el mundo.
Pero volviendo a 1972. Antes de cada partida, las partes solían examinar exhaustivamente la sala de juego, revisando las mesas, las sillas, la iluminación y hasta el aire, para descartar que hubiera algún dispositivo pirata transmitiendo información. Fischer incluso llegó a asegurar que Spassky había contratado a una persona para que se mezclara entre el público y lo desconcentrara. Desde el equipo del soviético presentaron una queja formal ante la Federación islandesa -el match se disputó en Reykjavik-, asegurando que el retador utilizaba métodos electrónicos en perjuicio del campeón. Todo un circo.
Pues ahí van las preguntas de este reto.
En 1972 se fabricó la primera calculadora científica, ¿qué empresa le presentó a la sociedad a un módico precio de 395 dólares de la época?
He mencionado la existencia de tableros con conexión de Bluetooth, ¿en qué año se inventó la tecnología bluetooth?
De los dos contrincantes de la final de 1972 murió uno de ellos el mismo año del lanzamiento del Bluetooth, ¿quién?
¿Quién era el campeón del mundo de ajedrez ese año, es decir cuando murió uno de nuestros contrincantes y se inventó Bluetooth?
Puedes fallar 1 pregunta para que se te dé bien el reto.
La solución a la tarea correspondiente del Classroom de Google del Club.
SAPERE AUDE.
Aportado por Manuel J. Carrasco.
Reto 2. Ciencias.
Piezas de ajedrez.
Prueba de Ciencias
En este reto hablamos de las piezas de ajedrez de la famosa final del 1972.
Dificultad ⭐⭐/5
Nivel: Desde 1ºE.S.O.
Transversalidad: Fisica y Biología.
Seguimos con la final del campeonato mundial de 1972.
No sé si te habrás parado a pensar si las piezas, no fichas, del ajedrez a ser de madera, las de competición, son de la misma madera y algunas están teñidas o son de distinta madera.
La del campeonato de ajedrez disputado en 1972 fueron diseñadas por la compañía Jaques of London. Ese modelo se sigue vendiendo a un precio razonable.
Una de la madera usada en estas piezas es la acacia y otra el boj. Por cierto que tienen distinta densidad, eso significa que un rey blanco pesaría distinto del negro.
Pues ahí va la pregunta de ciencias y para que investigues: Podrás fallar 2 de las cinco preguntas para que se te den los puntos correspondientes,
¿La acacia es originaria de qué continente?
El Boj es una madera muy buena para ebanistería. Busca qué color suele tener la madera de Boj para responder. Si no tuvieses que teñir ¿usarías la madera de boj para las piezas blancas o negras por su color?
¿Qué rey pesaría más el realizado en boj o el realizado con acacia, teniendo las mismas medidas los dos reyes?.
En cuanto a la partida entre Fischer y Spassky. ¿Quién ganó la primera partida de esa final por incomparecencia del otro finalista?
La segunda partida, ya con los dos finalista, ¿quién la ganó?
La solución a la tarea correspondiente del Classroom de Google del Club
SAPERE AUDE.
Un saludo
Aportado por Manuel J. Carrasco.
Reto 1. Arte
Esta vez el reto va de A, arte, de STEAM.
Reikiavik es la capital de Islandia, pero también es una obra de teatro de Juan Mayorga sobre la famosa partida de ajedrez que tuvo lugar en esa ciudad entre el estadounidense Bobby Fischer y el soviético Boris Spasski en 1972. El campeonato estaba programado a 24 partidas. La primera comenzó el 11 de julio y la última el 31 de agosto. Ganaría el torneo el primer jugador que consiguiera doce puntos y medio. La victoria supone un punto, la derrota cero y las tablas (empate) medio punto para cada jugador.
Clicar en el tablero para ver el desarrollo de la partida.
Prueba de Arte:
Esta prueba va de la obra de teatro del español Juan Mayorga. Investiga y responde:
Año del estreno
Ciudad del estreno
Teatro del estreno.
3 personajes principales de la obra.
¿Quién ganó el campeonato mundial al final?
¿Cuál fue el marcador al final?
Este es cartel de representación en Madrid.
Como siempre la respuesta en el classroom del club de Ajedrez de Safa Fesd Pinto.
Aportado por Manuel J. Carrasco
Vuelven los Retos de la #LigaAjedrezSTEAM
Aportados por Manuel J. Carrasco.
Soluciones a los retos
Ver al final de cada reto
Reto 5: Torre de comunicaciones
Prueba de Ingeniería
En este reto juega la torre de ajedrez.
Dificultad /5
Nivel: Desde 1ºE.S.O.
Transversalidad: Tecnología y Digitalización
Clicar en la imagen para acceder al reto.
Soluciones.
Aportado por Manuel J. Carrasco.
Reto 4: El alfil científico.
Prueba de Ciencias
En este reto juega el alfil muy científico de ajedrez.
Dificultad /5
Nivel: Desde 1ºE.S.O.
Transversalidad: Matemáticas, Fisica.
Clicar en la imagen para acceder al reto.
Soluciones.
Aportado por Manuel J. Carrasco.
Reto 3. El rey calculador.
Prueba de Matemáticas
En este reto juega el rey de las Matemáticas de ajedrez.
Dificultad /5
Nivel: Desde 2ºE.S.O.
Transversalidad: Matemáticas.
Clicar en la imagen para acceder al reto.
SAPERE AUDE.
Aportado por Manuel J. Carrasco.
Reto 2. El peón Tecnológico.
Prueba de Tecnología
En este reto juega el peón tecnológico de ajedrez.
Dificultad /5
Nivel: Desde 1ºE.S.O.
Transversalidad: Matemáticas, Física
Clicar en la imagen para acceder al reto.
SAPERE AUDE.
Soluciones.
Aportado por Manuel J. Carrasco.
Empieza la #LigaAjedrezSTEAM24
El día 5 de diciembre el primer reto de este curso se hará público en mi blog. Y también lo hacemos coincidir para subirlo al blog ajEdu y difundirlo en sus redes sociales. Ahí os lo dejo. Que lo disfrutéis!
Reto 1. El caballo lector.
Prueba de Artes.
En este reto juega el caballo de ajedrez muy aficionado a leer.
Dificultad /5
Nivel: Desde 5º y 6º E.P.
Transversalidad: Historia, Arte y Literatura.
Clicar en la imagen para acceder al reto.
SAPERE AUDE.
Soluciones.
Aportado por Manuel J. Carrasco.
Chess Escape Room Salamanca (1)
Intro
Reunimos un buen grupo para resolver el gran misterio, les dimos las instrucciones para que vieran que íbamos en serio. Pronto comenzó la aventura, únicamente tenían una hora de tiempo, no corrieron pero fueron con soltura, y nunca perdieron el aliento.
Las pruebas encriptadas por toda la sala al principio los sorprendieron, pero muy astutos los chavales enseguida el objetivo comprendieron. Jeroglíficos, tableros, tesoros, libros, piezas...muchos elementos rondando, cada equipo colaborando tuvieron que asociar y rápidamente ir superando.
Cogieron buen ritmo, los enigmas secretos parecían desvanecerse,
pero ciertos errores matemáticos les hicieron retroceder y con ello entretenerse. Ambos llegaron a la fase final y el poco tiempo aceleró sus corazones, suerte que estaban bien preparados y lo lograron con buenas razones.
Se alzaron con el título final posando en fotos como unos campeones, pasándolo genial y yéndose a casa con muy buenas sensaciones.
Galería de fotos
Grupo 1. Inicio.
Grupo 1. Fase final
Grupo 1. Foto final
Grupo 2. Inicio
Grupo 2. Foto final
Próximamente, más: PDF de las hojas de instrucciones con los pasos para completar cada desafío, fotos, vídeos, material para resolver cada prueba, soluciones...
Aportado por Carlos Guerrero Ciudad.
Chess Escape Room Salamanca (2)
Texto de explicación del objetivo de la gymkana e instrucciones que se darían al grupo participante antes de empezar con la actividad:
Este escape room es una gymkana NO lineal donde el objetivo es resolver 10 pruebas, cuya solución será un número (de 1 o 2 cifras), tras lo cual solo habría que resolver la Fase Final (que es la resolución de un Jaque Mate original). Los participantes deben cooperar e incluso repartir tareas para que puedan lograrlo antes de 1 hora en el reloj.
Se les dejará a un miembro del grupo encargado de llevar una cartulina que podrá usar como borrador para ir anotando los detalles importantes, hacer cuentas e ir escribiendo las soluciones en el camino. Se les dejará así mismo en varias pruebas tableros y piezas para que puedan indagar en las posibles soluciones a los ejercicios.
Las pruebas se dejarían imprimidas solo a modo de lectura, a excepción de la prueba 8 (sopa de letras y de piezas) donde se les dejaría un duplicado para escribir encima. En la Fase Final descubrirán que los números se asocian con determinadas jugadas (¡pero hay 100 posibles jugadas diferentes, hay que ser certero!).
Reproduciendo la breve partida se les dejará pensar en cómo ejecutar el mate final.
PDF: "Pruebas_Chess Escape Room Salamanca".
Este PDF consta de 10 pruebas.
Clicar en la imagen para acceder al PDF con las 10 pruebas.
Aportado por Carlos Guerrero Ciudad.
Nueva sección.
Clicar en las imágenes de cada reto para acceder a su contenido.
Retos de la
#LigaAjedrezSTEAM
2023.
Clicando en la imagen, se explica en qué consiste y cómo se va a desarrollar el proyecto #LigaAjedrezSTEAM.
Resumen:
La #LigaAjedrezSTEAM son unas actividades que se realizan en el Colegio Sagrada Familia FESD de Pinto a lo largo del curso y que tienen como principal hilo conductor el ajedrez.
Hay 3 Tipos de actividades:
- Partidas.
- Presenciales en recreos.
- Ritmo 5+0.
- 10 semanas.
- 1 partida a la semana.
- Puntos:
- Victoria por Jaque Mate. 3 ptos.
- Victoria a los puntos. 2 ptos.
- Derrota. 1 pto.
- No presentado. 0 ptos.
- (Torneos o Abiertos. Presenciales fuera horario lectivo. A concretar fechas.)
- Retos STEAM.
- Puntos:
- 10 ptos. Por el primero en resolver y entregar.
- 8 ptos. Para el segundo en resolver y entregar.
- 6 ptos. Para el tercer en resolver y entregar.
- 5 ptos. Para el cuarto en resolver y entregar.
- 4 ptos. Para el quinto en resolver y entregar.
- 3 ptos. Para el sexto en resolver y entregar.
- 2 ptos. Para séptimo y en adelante en resolver y entregar.
- 1 pto. Si lo entregan pero está mal la solución.
- Estudios de Ajedrez:
- Online en el blog https://tecnocienciamacnolo.blogspot.com.
- 4 estudios.
- 1 Estudio por semana.
- Respuestas en plataforma Classroom de Google
- Puntos:
- 10 ptos. Por el primero en resolver y entregar.
- 8 ptos. Para el segundo en resolver y entregar.
- 6 ptos. Para el tercer en resolver y entregar.
- 5 ptos. Para el cuarto en resolver y entregar.
- 4 ptos. Para el quinto en resolver y entregar.
- 3 ptos. Para el sexto en resolver y entregar.
- 2 ptos. Para séptimo y en adelante en resolver y entregar.
- 1 pto. Si lo entregan pero está mal la solución.
Se proclamará campeón/campeona al que más puntos tenga al final y su nombre se inscribirá en el Salón de la Fama del Club de Ajedrez Educativo del Colegio Sagrada Familia FESD de Pinto.
Espero que os sirva.
Un saludo.
Manolo.
6º reto de la #LigaAjedrezSTEAM 2023.
Programando con la torre
Es la última prueba de los retos.
Resumen:
Dificultad: ✴✴✴/5
Nivel: Desde 5° y 6° E.P.
Este reto corresponde a la T de Tecnología de STEAM.
Usando los bloques de programación que hay en la imagen en la entrega del blog hay que indicar la posición final de la torre en el eje de coordenadas.
Sapera Aude.
Aportado por Manuel J. Carrasco.
@ManoloJCR (en Twitter)
Reto 5. Escaques amenazados.
Prueba de Tecnología de la #LigaAjedrezSTEAM2023
Es la última prueba de los retos.
Resumen:
Escaques amenazados.
Nivel: ✴✴✴/5
Este reto corresponde a la M de matemáticas de STEAM.
Las piezas de ajedrez amenazan a determinados escaques según su posición.
Si sumamos los puntos que hay en las casillas amenazadas por los dos bandos de fichas, ¿quién ganaría?¿Blanca, negras? ¿Tablas?. Hay que indicar los puntos de cada equipo para que se dé por buena la respuesta.
Pues a sumar puntos por cada ficha y sumar los de los dos contendientes y a ver quién gana.
Sapera Aude.
Un saludo.
@ManoloJCR (en Twitter)
Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.
Reto 4. Transmisión torres y peones
Prueba de Tecnología de la #LigaAjedrezSTEAM2023
Dificultad: ✴/5
Resumen: Esta cuarta prueba corresponde a la T de STEAM, es decir Tecnología.
Consiste en averiguar el sentido de giro de la última torre en un sistema de transmisión del movimiento formado por peones, torres y correas que los une.
No es nada difícil este reto pero así ponemos en práctica los conocimientos de tecnología en un sistema de movimiento y a la vez distinguimos entre los distintos movimientos.
SAPERE AUDE (lema del Club Ajedrez Educativo SAFA Pinto, significa "atrévete a saber").
Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.
Reto 3. La torre ingeniera
Prueba de Ingeniería de la #LigaAjedrezSTEAM2023
Publicado el 20/01/23
Dificultad:⭐ / 5
Consiste en responder a unas preguntas que con las pistas que se dan en la entrada del blog deberás investigar para encontrar la solución.
No es muy difícil este reto pero algunas preguntas te harán descubrir que hay puntos de intersección en la historia del ajedrez y la ingeniería.
SAPERE AUDE (lema del Club Ajedrez Educativo SAFA Pinto, significa "atrévete a saber").
Un saludo y reitero la gratitud por la difusión de mi trabajo.
Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.
Reto 2
Os remito segundo reto de la #LigaAjedrezSTEAM2023 que realizo en mi colegio.
Resumen: Los/las alumnos/as deben encontrar 3 nombres de Ciencias saltando como lo hace el caballo de ajedrez.
Hay 4 caballos en el tablero y sólo 1 consigue el reto pasar por 3 ciencias en su camino de forma seguida.
Hay una pista en la entrada con las definiciones de las tres ciencias. Cuidado con las faltas de ortografía.
El reto se consigue indicando cuál es el caballo científico, la notación del camino que sigue y las tres ciencias que ha encontrado.
Mucho ánimo!!!.
Clicar en la imagen para más detalles.
Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.
Reto 1
Resumen: Los/las alumnos/as deben encontrar al menos 3 nombres de maestros de la ajedrez en un texto de Agatha Christie. Pero tienen que ser que hayan existido en la realidad, no valen ficticios.
Clicar en la imagen para más detalles.
Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.
Retos de Ajedrez y matemáticas para todos los ciclos de infantil y de primaria
Clicar en la imagen para acceder a los retos
Aportado por Xavier Garcia Bou.Retos de San Valentín
Reto 1
El objetivo de este primer reto
será formar palabras que estén relacionadas con el día de San Valentín, por
ejemplo: amor, amistad, cariño, respeto, …
Para ello, el alumnado tendrá
que capturar los corazones que están distribuidos por el tablero. Cada corazón tendrá una letra por detrás, y al
capturarlos todos se formarán dos palabras diferentes por tablero.
A través de esta actividad también
se puede trabajar la educación emocional y valores, ya que los alumnos podrán
hablar de esos sentimientos y emociones, de las personas hacia las que podemos
sentirlos, las situaciones en las que se pueden dar, …
En cuanto al contenido ajedrecístico, se repasarán los
movimientos y capturas de las piezas.
Reto 2
El objetivo de este segundo reto es muy parecido al anterior, formar palabras, aunque es un poco más complejo, ya que esta vez el alumnado tendrá que capturar los corazones (letras) en orden.
Cada par de alumnos tendrá que formar la misma palabra, por ejemplo “AMOR”, pero cada uno tendrá que capturar sus corazones, ganando el alumno que logre formar la palabra antes.
Para formar la palabra habrá que capturar las letras en orden, es decir, en primer lugar tendrán que averiguar dónde está la “A”, después la “M”, etc.
El reto se puede resolver de dos maneras distintas. La principal diferencia está en que si se falla al capturar las letras en orden, se vuelve a empezar por la primera letra o, por el contrario, se continúa capturando las demás. Las variantes del reto están explicadas detalladamente en la publicación.
En cuanto al contenido ajedrecístico, al igual que en el primer reto, se repasarán los movimientos y capturas de las piezas.
Aportados por María Muñoz Gómez
Reto futbolístico
Aportado por Xavier Garcia Bou.
Reto del Día de Reyes
Aportado por Adoración Gómez desde el club La Felipa de Albacete.
Reto de Navidad
Tablero de navidad - Reto 1
A través de este reto el alumnado practicará el movimiento de varias piezas (dama y rey en la primera actividad, y torre y alfil en la segunda).
Además, nos servirá para explicar que no todas las piezas realizan el mismo recorrido en el mismo número de jugadas o movimientos, aunque se muevan en la misma dirección, de ahí la importancia del tiempo en una partida de ajedrez.
Gracias a este reto también podremos mostrar que un mismo recorrido puede ser realizado por piezas distintas, es decir, con diferentes movimientos, por lo que si ya no disponemos de alguna pieza en la partida, tendremos que buscar con qué otras piezas podemos hacer lo mismo.
Aportado por María Muñoz Gómez.
Reto de Halloween
Aportado por Xavier Garcia Bou
De #LigaAjedrezSTEAM
Por Manuel Jesús Carrasco Ruiz
Reto-Estudio
Reto 1 #LigaAjedrezSTEAM. Opción correcta.
Clicar en las imágenes para acceder a los retos.
Reto 2 #LigaAjedrezSTEAM. Los caballos químicos.
Reto 2 (bis) #LigaAjedrezSTEAM. Medida del escaque
Reto 3 #LigaAjedrezSTEAM Jeroglífico Ajedrez
Reto 4 #LigaAjedrezSTEAM. Ecuaciones ajedrecísticas.
Reto 5 #LigaAjedrezSTEAM. Ingenio Ingenieril
Reto 6 #LigaAjedrezSTEAM. Rey en mate
Reto 6 bis #LigaAjedrezSTEAM. Programando con la torre
Reto 7 #LigaAjedrezSTEAM. Contraseña ajedrecística con números naturales.
Reto 8 #LigaAjedrezSTEAM.
Artista misterioso dadaista y ajedrecista.
De Ajedrez a la escuela
Por Miriam Monreal
@MiriamMAjedrez
Clicar en las imágenes para acceder a los retos.
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