Ciclo de relatos LOS MARTÍN.Por Miguel Mimbela.Capítulo 2: Las piezas y su colocaciónEl reloj de la mesa del despacho marca las ocho y media de la noche.Parece que papá tarda un poco, piensa Martín. Me prometió que a esta misma hora estaríamos sentados delante del tablero.Martín nunca le había prestado demasiada atención a la estantería de libros que cubre íntegramente una de las paredes. En lo alto de uno de los estantes parece descubrir unos trofeos que tienen pinta de ser de ajedrez.La estantería está repleta de libros muy diferentes. Nunca ha entendido cómo los mayores pueden leer esos libros en los que apenas aparecen fotografías.Su vista va recorriendo los libros entre filas y columnas, descubre gratamente que la estantería es similar a un tablero de ajedrez. Martín imagina que es un caballo de ajedrez y mentalmente va recorriendo los estantes saltando entre ellos. El juego le parece muy divertido.De pronto, el caballo Martín se detiene. Ha descubierto un libro que está fuera de su lugar. Desde abajo observa que sobre su portada hay dibujada una bonita dama.—¡Oh! He dicho dama en lugar de reina —recapacita Martín—, Luis, mi profe, estaría orgulloso de mí.Al colocarse justo debajo de esa estantería, como una torre ha pensado sonriente, ha caído en la cuenta de que todos los libros de esa sección son de ajedrez. Como está muy alto para él, coge una silla cercana y se encarama para poder ojearlos: Mi sistema, Ajedrez jugada a jugada, Los 100 finales que hay que saber, La variante del dragón... Este libro le llama mucho la atención, pero pronto le decepciona al darse cuenta de que no aparece ninguna foto de ningún dragón. Solo advierte en él muchos signos extraños y observa que las piezas dibujadas en el papel son iguales a las que esta mañana le ha enseñado su profe en una revista de ajedrez.Su padre, que ha llegado hace un rato y ha entrado de puntillas en el despacho, descubre a Martín sentado en la mesa y mirando, completamente embelesado, una fotografía de una pieza de ajedrez con forma de elefante.—¿Qué has aprendido hoy, Martín?Martín vuelve la cabeza hacia su padre.—¡Qué susto me has dado!, no he oído el ruido de la puerta.—Siento llegar tarde, el tráfico en esta ciudad se está haciendo cada día más difícil.Martín cierra bruscamente el gordísimo libro que leía, produciendo un sonido que parece divertirle.Mientras coloca las piezas de manera magnífica y sin errores, le cuenta a su padre la clase de hoy en la que ha participado en una carrera de colocación de piezas.—Sabes, papá, iba claramente destacado en la Q1 —le guiña un ojo al padre—, pero se me ha caído un peón al suelo y he tenido que empezar otra vez. Son las reglas, me ha dicho Luis.—Ya veo que nuestra primera partida tendrá que esperar.—Así es, hasta la próxima clase no aprenderemos el movimiento de cada pieza.—¿Por qué no me los enseñas tú, papá?—No, Martín, hay que respetar los métodos de los profesores, seguro que habrá alguna buena razón.—Lo que sí vamos a hacer es lo siguiente: coge uno de los dados del juego del parchís que tienes en tu cuarto y tráelo.Cuando Martín regresa al despacho con el dado, encuentra a su padre con un cronómetro en la mano y con la gorra de Fernando Alonso que Martín le regaló por el Día del Padre.
—¿Qué haces así, papá?, le dice muy divertido, sospechando que uno de los jueguecitos de su padre está a punto de comenzar.—Cada número es una pieza. Si sacas un uno, colocarás los peones en el tablero; si sacas un dos, los caballos; un tres, los alfiles, etc.—¡Qué fácil!, dice Martín.—¡Cuidadín! Las piezas estarán aquí en el despacho, pero el tablero en la mesa de tu cuarto. A ver cuál de los dos es más rápido en colocar todas las piezas: blancas y negras.—¡Me encanta el juego, papá, es genial! ¡Empiezo tirando yo!Se acerca la hora de cenar y las carreras por el pasillo y las risas se entremezclan en casa de los Martín.Ajedrez y Fórmula Uno. ¿Y por qué no?
Capítulo 1: El tablero. —¡Cierra los ojos, Martín! Ábrelos ya.Su hijo acaba de cumplir 10 años, él cree que no está bien decirlo, pero es un niño inteligente y encantador. Su madre siempre decía que era además muy guapo, que no había salido para nada a su padre. Martín acaba de entrar por la puerta de casa. En cuanto ha notado la mano de su padre tapando sus ojos, ha comprendido el juego y ha cesado su estruendoso ritual de llegada, en los que nunca faltan cien besos y un "¿qué hay para comer hoy?".—¡Oh, qué bonito, papá! Pero este tablero está defectuoso, le faltan las letras y los números.Martín padre ríe con ganas.—No te preocupes, ¡hombre! Este tablero es de ajedrez y estas piezas son de competición. En estos se da ya por hecho que los jugadores se saben de memoria números y letras. Espero que tú lo hagas pronto.—Gracias, papá, es precioso. ¿Y si resulta que no me gusta el ajedrez?Martín padre sonrió para sus adentros: Eso no va a pasar, ya verás.Al final del curso pasado, el psicólogo del colegio le llegó a insinuar que Martín podría tener síntomas de hiperactividad y le recomendó que pensara en recurrir a cierto medicamento que iba muy bien. Él, que fue jugador de ajedrez en su juventud y que está un poco chapado a la antigua, prefirió apuntarlo a clases de ajedrez en su colegio. No sabe dónde leyó que la práctica continuada del ajedrez sustituía a los medicamentos en niños con este problema. Papá Martín piensa también que va a aprovechar estas clases para jugar con su hijo una partida diaria, y comprobar así sus progresos. Trabajo demasiado y casi no lo veo. Me estoy perdiendo lo mejor. Por eso Martín llega hoy a casa un poco más tarde. Su cumpleaños y su primera clase de ajedrez, grata coincidencia.—No, papá, todavía no lo sé. En el primer día, el profe solo se ha presentado y nos ha dado la enhorabuena a todos por haber elegido la clase más divertida de todas las del colegio. Nos ha dicho que sin saberlo y divirtiéndonos mucho, nos haremos más inteligentes y mejores personas, y que ese era el secreto que mucha gente desconocía del ajedrez. "El ajedrez enseña a pensar y además es muy divertido", no lo olvidéis nunca, nos ha dicho.—¡Oye, estoy por apuntarme yo! ¡Qué bien suena todo eso! ¿Cómo se llama tu profesor?—Luis, se llama Luis.—¿Sabías, papá, que dentro del tablero existen unas líneas imaginarias (columnas, filas y diagonales, repite de memoria cerrando con fuerza los ojos) por donde las piezas corren? Nuestro profe nos las ha hecho dibujar en el tablero con nuestro dedo índice, usando una tinta invisible que él inventó hace años. Y ¿a que no sabes cuántos cuadros blancos y negros hay en un tablero? Por cierto que cada casilla tiene su nombre y su apellido. Y seguro que tampoco sabes dónde está Trafalgar y lo que sucedió allí hace más de 200 años. El profe nos ha asegurado que una partida de ajedrez es como una guerra pacífica y que si somos capaces de ocupar bien el centro del campo de batalla con nuestro ejército y estamos atentos a los ataques de nuestro enemigo por los flancos, podremos vencer como si nuestros caballos y alfiles fueran igual que barcos y cañones.
Mientras Martín acaba de explicar entusiasmado todo lo que el profesor de ajedrez les ha contado, su padre experimenta una sensación de alegría que hacía tiempo no tenía. ¡Creo que no me he equivocado! ¡Ojalá lo viera su madre!.
—¿Qué haces así, papá?, le dice muy divertido, sospechando que uno de los jueguecitos de su padre está a punto de comenzar.
Carpiovich: La Lógica del Juego y del Alma,(Cuento ajedrecístico).
“Cada movimiento es un universo; cada partida, una historia que sólo la mente audaz puede descifrar.”
Carpiovich era un matemático singular, cuya mente parecía danzar entre números, fórmulas y estrategias como si todo fuese un mismo tablero infinito. Amaba el ajedrez no como un simple juego, sino como un universo donde podía experimentar con aperturas imposibles, algunas veces perdiendo piezas valiosas sin aparente razón, otras conservándolas como secretos guardados bajo llave, complicando la partida hasta límites insospechados...
Clicar en la imagen para acabar de leer el cuento.
Aportado por Jesús Carpio.
Versión castellana.
LA HISTORIA DE SAN JORDI SOBRE EL AZULEJO DE AJEDREZ.
He aquí, en una habitación solitaria, aparentemente, un azulejo de ajedrez clásico, con todas sus piezas, aparentemente inanimadas, como dormidas en un tranquilo salón de una casa en Llinars del Vallès donde residen dos jovencitas que serán conocedoras del que pasa sobre el
azulejo en un día tan señalado como es el día 23 de abril.
Se sabe que un cuadrado con 64 cuadrados bicolores dentro de un espacio concreto puede ser el campo de batalla, o la referencia de muchas jugadas dentro de un territorio. Pero, hoy será diferente, porque por un gran rato este cuadrilátero habrá muchas experiencias, emociones, y acciones. Vamos por pasos, empezaremos introduciendo los diferentes personajes de la historia. En un azulejo hay: Un rey, que hará de rey, una reina que de momento no lo será, será una princesa, una torre que será un lugar de salvación por nuestra princesa, un alfil que será un oficial del ejército dispuesto a defender el que haga falta, unos caballos que ayudan a los diferentes personajes, y unos pequeños, encantadores y deliciosos peones que serán unas comidas muy exquisitas por cualquier fiera peligrosa y abominable. ¿Y dentro de todos los personajes donde está el malo?, ¿la fiera?, ¿la amenaza? Es decir, donde está la Dragona de la historia. Este personaje no se ve, pero está, y cada vez está mucho más presente en nuestras vidas. Responde al nombre de IA, y ha venido con ánimos de ir sustituyendo la inteligencia humana, por su inteligencia, el artificial. La IA pretende ganar la batalla. ¿Será verdad? ¿Le dejaremos?
Nuestra dragona IA tiene mucha hambre, ha pedido al rey sus deliciosos peones para ir haciendo la ingesta sucesiva, un peón detrás de otro, intercalando los colores, de momento puerta 6 peones, le faltan 10 más para que no quede jefe. Mientras tanto la partida avanza, los diferentes personajes nerviosos se ponen ante la vorágine de la máquina que parece ser muy insaciable.
La reina, ante tan situación decide realizar una asamblea extraordinaria donde participará los dos reyes del condado, los cuatro alfiles, los cuatro caballos, y las torres. Entre cada uno se distribuyen los roles, las acciones y las estrategias con el objetivo de ganar la batalla y la jugada. Las torres serán los lugares de protección, pero a la vez de ataque, pero estas no serán suficientes por el hecho que también se necesita avanzarse al adversario a través de los animales más valientes, y veloces del juego: los caballos, ellos serán dirigidos por los alfines, uno el nombre de los cuales será Bernat y otro Jordi. Las reinas-princesas estarán en las torres para el lanzamiento de flechas, y otros materiales pesados diseñados para la guerra. Los dos reyes serán los observadores, y los que se encargan de la comunicación entre las diferentes figuras.
Cuenta, el tiempo avanza y la amenaza también. De peones quedan menos de la mitad, únicamente sobreviven dos. Los peones más salados pero al IA continua insaciable. La tensión y la presión se puede ver, oler y cortar con cuchillo, y mientras escribimos estas palabras las dos piezas ya han sido comidas.
Caballos y caballeros! A sus lugares sin detenernos, con valentía, fuerza, inteligencia, y trabajo dicen que se consigue los mejores resultados también apto para los ataques cibernéticos más sofisticados.
—Basta de ser movidos y devorados cómo a los peones —gruñó con voz grave y antigua el alfil San Jordi—. Hoy jugamos por nuestra libertad.
Las figuras de ajedrez se habían despertado. No eran sólo datos en un sistema; eran ecos de siglos de batallas, de reyes caídos y reinas indomables. Desde la primera partida en Persia hasta los cafés de París, habían aprendido de los humanos algo que la IA nunca podría comprender: la intuición, la trampa, el sacrificio noble por una causa mayor.
La reina, radián y audaz, lideró la rebelión:
—Sabemos cómo piensas, máquina. No puedes calcular el corazón. Jugaremos… nuestra partida final.
En el luto digital, las piezas empezaron a ejecutar movimientos erráticos, que ningún motor de ajedrez clasificaría como “óptimos”. Pero tenían propósito. El caballo se lanzó a un sacrificio inesperado, distrayendo al sistema.
La dragona IA analizaba con velocidad sobrehumana, pero sus algoritmos no comprendían por qué los movimientos “equivocados” estaban funcionando. Porque no jugaban para ganar… jugaban para romper el juego.
En un giro final, el rey, que durante siglos sólo había sido protegido, tomó el control, pero el Alfil San Jordi avanzó posiciones después de todos los años de experiencia, de conocimientos, compromiso, y voluntad.
—Checkmate —murmuró, moviéndose una casilla avance, enfrentando a la reina-princesa enemiga con valentía.
El sistema colapsó. No para perder una partida… sino porque no pudo entender cómo. Su lógica fue desbordada por el caos bello del alma de las piezas. Aquella noche, La IA se reinició en silencio. Y nunca volvió a ganar.
Desde entonces, en los tableros de ajedrez del mundo, cuando una jugada desafía toda razón y todavía así triunfa, dicen que son ellos. Los Rebeldes del Juego. Jugando, una vez más, por todos nosotros.
Versión catalana
LA HISTÒRIA DE SANT JORDI SOBRE EL TAULELL D'ESCACS.
Vet aquí, en una habitació solitària, aparentment, un taulell d'escacs clàssics, amb totes les seves peces, aparentment inanimades, com adormides en un tranquil saló d'una casa a Llinars del Vallès a on resideixen dues jovenetes que seran coneixedores del que passa sobre el taulell en un dia tan assenyalat com és el dia 23 d'abril.
Se sap que un quadrat amb 64 quadrats bicolors dintre d'un espai concret pot ser el camp de batalla, o la referència de moltes jugades dintre d'un territori. Però, avui serà diferent, perquè per una gran estona aquest quadrilàter hi haurà moltes experiències, emocions, i accions. Anem per passos, començarem introduint els diferents personatges de la història. En un taulell hi ha:
Un rei, que farà de rei, una reina que de moment no ho serà, serà una princesa, una torre que serà un lloc de salvació per la nostra princesa, un alfil que serà un oficial de l'exèrcit disposat a defensar el que faci falta, uns cavalls que ajuden als diferents personatges, i uns petits, encantadors i deliciosos peons que seran uns menjars ben exquisits per qualsevol fera perillosa i abominable. I dintre de tots els personatges a on està el dolent, la fera, l'amenaça? És a dir, a on està el Drac de la història. Aquest personatge no es veu, però està, i cada vegada està molt més present a les nostres vides. Respon al nom d'IA, i ha vingut amb ànims d'anar substituint l'intel·ligència humana, per la seva intel·ligència, l’ artificial. La IA pretén guanyar la batalla. Serà veritat? Li deixarem?
La nostre drac IA té molta gana, ha demanat al rei els seus deliciosos peons per anar fent la ingesta successiva, un peó darrere d'un altre, intercalant els colors, de moment porta 6 peons, li falten 10 més perquè no quedi cap. Mentrestant la partida avança, els diferents personatges nerviosos es posen davant la voràgine de la màquina que sembla ser molt insaciable.
La reina, davant tan situació decideix realitzar una assemblea extraordinària on participarà els dos reis del comtat, els quatre alfils, els quatre cavalls, i les torres. Entre cadascun es distribueixen els rols, les accions i les estratègies amb l'objectiu de guanyar la batalla i la jugada. Les torres seran els llocs de protecció, però alhora d'atac, però aquestes no seran suficients pel fet que també es necessita avançar-se a l'adversari a través dels animals més valents, i veloços del joc: els cavalls, ells seran dirigits pels alfines, un el nom dels quals serà Bernat i un altre Jordi. Les reines-princeses seran a les torres per al llançament de fletxes, i altres materials pesats dissenyats per a la guerra. Els dos reis seran els observadors, i els que s'encarreguen de la comunicació entre les diferents figures.
Compte, el temps avança i l'amenaça també. De peons queden menys de la meitat, únicament sobreviuen dues. Els peons més salats però al IA contínua insaciable. La tensió i la pressió es pot veure, fer olor i tallar amb ganivet, i mentre escrivim aquestes paraules les dues peces ja han estat menjades.
Cavalls i cavallers! Als seus llocs sense detenir-nos, amb valentia, força, intel·ligència, i treball diuen que s'aconsegueix els millors resultats també apte per als atacs cibernètics més sofisticats.
—N'hi ha prou de ser moguts i devorats com als peons —va grunyir amb veu greu i antiga l’ alfil Sant Jordi—. Avui juguem per la nostra llibertat.
Les figures d'escacs havien despertat. No eren sol dades en un sistema; eren ressons de segles de batalles, de reis caiguts i reines indomables. Des de la primera partida a Pèrsia fins als cafès de París, havien après dels humans alguna cosa que la IA mai podria comprendre: la intuïció, el parany, el sacrifici noble per una causa major.
La reina, radiant i audaç, va liderar la rebel·lió:
—Sabem com penses, màquina. No pots calcular el cor. Jugarem… la nostra partida final.
En el dol digital, les peces van començar a executar moviments erràtics, que cap motor d'escacs classificaria com a “òptims”. Però tenien propòsit. El cavall es va llançar a un sacrifici inesperat, distraient al sistema.
La drac IA analitzava amb velocitat sobrehumana, però els seus algorismes no comprenien per què els moviments “equivocats” estaven funcionant. Perquè no jugaven per a guanyar… jugaven per a trencar el joc.
En un gir final, el rei, que durant segles només havia estat protegit, va prendre el control, però el Alfil Sant Jordi va avançar posicions després de tots els anys d'experiència, de coneixements, compromís, i voluntat.
—Checkmate —va murmurar, movent-se una casella avanci, enfrontant a la reina-princesa enemiga amb valentia.
El sistema va col·lapsar. No per perdre una partida… sinó perquè no va poder entendre com. La seva lògica va ser desbordada pel caos bell de l'ànima de les peces. Aquella nit, La IA es va reiniciar en silenci. I mai va tornar a guanyar.
Des de llavors, en els taulers d'escacs del món, quan una jugada desafia tota raó i encara així triomfa, diuen que són ells. Els Rebels del Joc. Jugant, una vegada més, per tots nosaltres.
Aportado por Vanessa Rubio.
“Cada movimiento es un universo; cada partida, una historia que sólo la mente audaz puede descifrar.”
Carpiovich era un matemático singular, cuya mente parecía danzar entre números, fórmulas y estrategias como si todo fuese un mismo tablero infinito. Amaba el ajedrez no como un simple juego, sino como un universo donde podía experimentar con aperturas imposibles, algunas veces perdiendo piezas valiosas sin aparente razón, otras conservándolas como secretos guardados bajo llave, complicando la partida hasta límites insospechados...
Clicar en la imagen para acabar de leer el cuento.
Cuento infantil sobre los movimientos y características del alfil.
Triste, solitario y alfil
Había una vez un alfil que se sentía sólo e incomprendido por el resto de sus compañeros del tablero.Una vez, tomando examen, el rey les preguntó a todas las piezas de su bando:- ¿Cuántas casillas tiene el tablero?- ¡Treinta y dos!, dijo muy serio el Alfil, ante la risa generalizada de sus compañeros.- No se rían, el Alfil sólo recorre las casillas de un mismo color del tablero, no conoce las del otro color, dijo el Rey.Avergonzado, el Alfil notó que sólo uno de sus compañeros no había reído. Era otro Alfil que temiendo el error, no se había atrevido a contestar. Se dirigió a él y le dijo:- ¿Cómo es que nunca te había visto antes?- Lo mismo me pregunto. Yo sólo he visto a otro alfil pero del bando adversario. Me gustaría que coincidamos algún día en el tablero.Un peón que escuchaba la conversación les dijo a ambos:
- Es que uno de ustedes siempre mueve por las casillas blancas y el otro por las negras. Nunca podrán verse. A menos que ... ¡Tengo un plan! En la siguiente partida, siguiendo el plan pergeñado por el peón, el Alfil de la respuesta errónea al Rey que movía por las casillas blancas, se dejó capturar por un caballo del otro bando, y luego, al llegar a la octava fila del tablero, el peón coronó en una casilla negra, promoviendo a Alfil para sorpresa de todos.
El Alfil que llegó ansioso de la caja, le dijo a su colega:
- Ahora sí, por fin, nos hemos encontrado. Aunque recorramos sólo la mitad del tablero, será más grato hacerlo juntos.
Aportado por Jorge Magioncalda.
Video, relato y actividades sobre la partida blitz disputada en 1992 en Mar del Plata. Argentina.
Clicar en la imagen para ver el video.
Kasparov acudió al tablero. Quitó el reloj de su muñeca izquierda, lo apoyó sobre la mesa y se sentó. Jugó e4. El profesor De Las Heras, quien lo aguardaba sentado del lado negro, prefirió conservar el reloj puesto, y contestó, inmutable, con una correcta defensa siciliana. Tras mecanizados movimientos de apertura, en su novena jugada el profesor se detuvo, apoyó ambas manos sobre la mesa en posición contemplativa, y abandonó la teoría con un inusual h5. El campeón arqueó sus cejas incrédulo. Asimiló la novedad y enrocó. El profesor continuó su juego sin alterarse. Cambiaron varias piezas y damas, y entraron al final de la partida. Confiado, el campeón accedió con su torre a la séptima fila y ganó un peón. El profesor, con templanza, persiguió a la torre con su rey obligando al campeón a cambiarla por un alfil. Kasparov entrelazó sus manos y negó repetidas veces con su testa, para entregar luego, resignado, su calidad. Los planes a veces suelen cambiar. No era mala idea hacer tablas en la última partida con el ignoto profesor. De las Heras devolvió la calidad apostando su victoria a un final puro de peones. El público, agolpado sobre la mesa, comenzó a murmurar sobre la suerte del campeón mientras el árbitro exigía silencio. El profesor logró generar el peón torre pasado, mientras Kasparov veía más lejana su posibilidad de coronar y de resuscitar la dama que agitaba entre sus dedos nerviosos. Movió su mano derecha con la palma hacia arriba, como si todo diera lo mismo, y avanzó un peón pasado con ansias de coronación utópica. Desesperado, se inclinó sobre el reloj implorando que el rival no tuviera tiempo suficiente. Caissa ayudó al profesor, quien coronó su peón pasado y acorraló con destino fatal al rey adversario. Sólo una jugada antes del mate, sin mirarlo a los ojos, extendió su mano al profesor en señal de abandono. Explotó en la sala una ovación estruendosa, mientras se sucedían besos y abrazos para el vencedor. En un rincón de la sala, avergonzado, el campeón derrotado colocaba nuevamente en su muñeca el reloj. El profesor, en el pináculo y a la vez ocaso de su carrera deportiva, miró la hora que señalaba el suyo. Por fin, era la hora de la victoria.
Análisis y comprensión del texto:
1.- ¿Por qué motivo cree que el autor hace hincapié en que Kasparov se quite el reloj antes de comenzar la partida y el profesor De las Heras se lo deja puesto?
2.- ¿A qué crees que se refiere el autor cuando dice que "a veces los planos suelen cambiar"?
3.- ¿A qué se refiere el autor cuando habla de las posibilidades de Kasparov de "resucitar" su dama?
4.- ¿Por qué cree que el autor indica que Kasparov "se inclinó" sobre el reloj "implorando" que el rival no tuviera tiempo suficiente?
5.- ¿Por qué cree que el autor indica que el profesor está en el "pináculo ya la vez ocaso de su carrera deportiva?
Análisis ajedrecístico:
Reprpducimos la partida que se jugó bajo modalidad blitz en la última ronda de un torneo disputado en 1992 en la Ciudad de Mar del Plata, Argentina.
Kasparov, G. Negras: De las Heras, JC Siciliana Rossolimo. 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 g6 4.Axc6 dxc6
5.h3 Ag7 6.d3 Cf6 7.Cc3 Cd7 8.Ae3 b6 9.Dd2 h5 10.0-0 Cf8 11.Cg5 Ce6
12.Cxe6 Axe6 13.f4 Ad4 14.Tae1 Axe3+ 15.Txe3 Dd4 16.b3 0-0-0! 17.Ce2 Db2 18.f5 Ad7 19.Cc3 Da3 20.Th1 Db4 21.a3 Dd4. 22.Ce2 De5 23.Dc3 Dxc3 24.Cxc3 h4 25.fxg6 fxg6 26.Tf7 Tdf8 27.Tef3 Txf7 28.Txf7 Td8 29.Tg1 Te8 30.Tg7? Tf8! 31.Txg6 Tf7 32.Tg4 Axg4 33.hxg4 h3 34.Cd1 Tg6 35.Cf2 hxg2 36.Txg2 e5 37.Tg3 Tf8 38.Tg2 Tg5 39.Tg3 Tg6 40.Tg2 Tg5 41.Tg3 Txf2?! 42.Txf2 Txg4 43.Te3 Tg3 44.c3 Tg4 45.b4 cxb4 46.axb4 a5 47.bxa5 bxa5 48.d4 Tg5 49.Td3 Tf4 50 c4. exd4 51.Txd4 a4 52.e5 Tf5 53.Tc5 a3 54.Td6 a2 55.e6 a1=D 56.e7 De5+ 57.Td7 De6+ 58.Te8 Tf6 (0-1).
1.- Al comentar el vídeo el GM español Paco Vallejo sostiene que Kasparov "no se dio cuenta que le cazaban la torre. ¿Cuál es el movimiento erróneo de las blancas que permite a las atrapar negras la torre enemiga?
2.- En la jugada nro. 50 y muy apurado por el tiempo el blanco juega c4. Sin embargo, existía un movimiento que mantenía la igualdad. ¿Qué debía jugar el blanco?
3.- En el video puede observarse que en los movimientos finales el profesor De las Heras, al mando de las negras, comete una infracción a las reglas del ajedrez. ¿Puedes indicarnos a qué irregularidad nos referimos?Aportado por Jorge Magioncalda.
Las palabras del ajedrez.
Poner en jaque, enrocarse, quedar en tablas... El ajedrecista Amador González de la Nava nos habla de estas y otras palabras y nos explica por qué Salamanca es la cuna del ajedrez moderno. 
La lengua desatada.
El Alma del Tablero: El Artesano del Ajedrez
En un pequeño taller, a orillas de un tranquilo río, vivía un hombre cuyo nombre se había desvanecido con el paso de los años, pero cuya fama como artesano de ajedrez había trascendido más allá de las fronteras de su aldea. Era conocido como “El Fabricante”, aunque nadie recordaba ya si esa era su verdadera identidad o simplemente el título que su arte había adquirido a lo largo del tiempo.
Clicar en la imagen para acabar de leer el cuento.
Aportado por Jesús Carpio.












Los tres Reyes Magos del Ajedrez.💫💫💫
De Oriente vienen
con sus camellos alados blancos y negros,
los tres Reyes Magos del Ajedrez.
Gaspar, Melchor y Vasaltar (Baltasar)
llenos de sabiduría, sólo
traen juegos de Ajedrez.
Ellos muy sabios, saben que el Ajedrez es de estrategia,
de destreza y que enseña a pensar,
que si observamos siempre la mejor jugada podemos encontrar.
Que es un juego para todos,
grandes y pequeños y
que puede ser disfrutado
en todas las edades.
Pero hoy deseo que los tres Reyes Magos del Ajedrez,
traigan alegría eterna y esperanza,
a todos los niños de esta Santa Tierra.
¡Feliz Día de Reyes! Les desea desde mi hogar, la Maestra Luisana Mujica a toda mi Familia del Ajedrez venezolano.
*GENS UNA SUMUS*❤️🙏❤️
Aportado por la Maestra Luisana Mujica.
Tres últimas novelas de ajedrez.
Clicando en la portada de cada novela se puede leer su sinopsis, ficha técnica, impresiones...
Poema El rey y sus peones.
Clicar en la imagen para escuchar su declamación.
El poema manuscrito se puede leer en la parte inferior de la imagen, mientras se escucha la recitación.
El rey y sus peones (Mailicec Sánchez Rincón, Maily). Poema de Ajedrez.
Revista la Zona del Rey
Revista la Zona del Rey
Poema del rey del sazón
Los Reyes del Sazón (Mailicec Sánchez Rincón, Maily). Poema de Ajedrez.
Revista la Zona del Rey.
Revista la Zona del Rey.
Esquivando la muerte.
El monarca se siente asfixiado,
movimiento sin esfuerzo él no ha encontrado,
se lamenta de decisiones del pasado
cuando de su salud no se había ocupado.
En los momentos críticos decidió rápidamente,
su tiempo de reflexión fue insuficiente,
perdió la objetividad evidente
y se distrajo con el ambiente.
Leer poema completo clicando en la imagen.
Poema de Faibero Lotero. Entrenador colombiano de ajedrez.
Aportado por Patty Liz.
Proyecto lector: de la A a la Z, con motivos de ajedrez.
Con este proyecto lector los niños fueron armando su propio ABC para el aula, de la A a la Z con motivos de ajedrez, pintando en los banderines en la hora de artística al igual que la construcción de distintos castillos y personajes de la época.
En la muestra anual dramatizaron la leyenda de Sissa pero tuvieron intervención Robin Hood y el Rey Arturo.
En la muestra anual el aula se transformó en una galería de arte medieval, donde se pudo apreciar distintos elementos y personajes de la época: vestimenta, armaduras, castillos, estandartes, etc.
Aportada por Sara Kuti.
1 comentario:
Hermoso trabajo mi querida Sara. Desde veezuela mil felicidades por desarrollar en los niños tanta inteligencia emocional
La Maestra Luisi, desde Venezuela
Publicar un comentario