APORTANDO AL AJEDREZ EDUCATIVO DESDE 2005


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RETOS





Vuelven los Retos de la #LigaAjedrezSTEAM

 

Aportados por Manuel J. Carrasco.


Soluciones a los retos

Ver al final de cada reto  




Reto 5: Torre de comunicaciones

                                                        Prueba de Ingeniería


En este reto juega la torre de ajedrez. 

Dificultad ⭐⭐⭐/5 

Nivel: Desde 1ºE.S.O.

Transversalidad: Tecnología y Digitalización



Clicar en la imagen para acceder al reto. 

Soluciones.



Aportado por Manuel J. Carrasco.



Reto 4: El alfil científico.

Prueba de Ciencias


En este reto juega el alfil muy científico de ajedrez. 

Dificultad ⭐⭐/5 

Nivel: Desde 1ºE.S.O.

Transversalidad: Matemáticas, Fisica.


Clicar en la imagen para acceder al reto. 


Soluciones.



Aportado por Manuel J. Carrasco.


Reto 3. El rey calculador.


Prueba de Matemáticas


En este reto juega el rey de las Matemáticas de ajedrez. 

Dificultad ⭐⭐/5 

Nivel: Desde 2ºE.S.O.

Transversalidad: Matemáticas.


Clicar en la imagen para acceder al reto. 



SAPERE AUDE.
Soluciones.



Aportado por Manuel J. Carrasco.


Reto 2. El peón Tecnológico.

Prueba de Tecnología

En este reto juega el peón tecnológico de ajedrez. 

Dificultad ⭐⭐/5 

Nivel: Desde 1ºE.S.O.

Transversalidad: Matemáticas, Física


Clicar en la imagen para acceder al reto. 




SAPERE AUDE.
Soluciones.


Aportado por Manuel J. Carrasco.


Empieza la #LigaAjedrezSTEAM24

El día 5 de diciembre el primer reto de este curso se hará público en mi blog. Y también lo hacemos coincidir para subirlo al blog ajEdu y difundirlo en sus redes sociales. Ahí os lo dejo. Que lo disfrutéis!



Reto 1. El caballo lector.

Prueba de Artes.

En este reto juega el caballo de ajedrez muy aficionado a leer. 

Dificultad ⭐⭐/5 

Nivel: Desde 5º y 6º E.P. 

Transversalidad: Historia, Arte y Literatura.


Clicar en la imagen para acceder al reto. 

SAPERE AUDE.

Soluciones.


Aportado por Manuel J. Carrasco.


Chess Escape Room Salamanca (1)




Intro

Reunimos un buen grupo para resolver el gran misterio, 
les dimos las instrucciones para que vieran que íbamos en serio. Pronto comenzó la aventura, únicamente tenían una hora de tiempo, no corrieron pero fueron con soltura, y nunca perdieron el aliento.

Las pruebas encriptadas por toda la sala al principio los sorprendieron, pero muy astutos los chavales enseguida el objetivo comprendieron. Jeroglíficos, tableros, tesoros, libros, piezas...muchos elementos rondando, cada equipo colaborando tuvieron que asociar y rápidamente ir superando.

Cogieron buen ritmo, los enigmas secretos parecían desvanecerse,
pero ciertos errores matemáticos les hicieron retroceder y con ello entretenerse. Ambos llegaron a la fase final y el poco tiempo aceleró sus corazones, suerte que estaban bien preparados y lo lograron con buenas razones.

Se alzaron con el título final posando en fotos como unos campeones, pasándolo genial y yéndose a casa con muy buenas sensaciones.

Galería de fotos

   

Grupo 1. Inicio.

  

 
   Grupo 1. Fase final

 
 

                                                           Grupo 1. Foto final


Grupo 2. Inicio


Grupo 2. Foto final


Próximamente, más: PDF de las hojas de instrucciones con los pasos para completar cada desafío, fotos, vídeos, material para resolver cada prueba, soluciones...


Aportado por Carlos Guerrero Ciudad.


Chess Escape Room Salamanca (2)




Texto de explicación del objetivo de la gymkana e instrucciones que se darían al grupo participante antes de empezar con la actividad:

Este escape room es una gymkana NO lineal donde el objetivo es resolver 10 pruebas, cuya solución será un número (de 1 o 2 cifras), tras lo cual solo habría que resolver la Fase Final (que es la resolución de un Jaque Mate original). Los participantes deben cooperar e incluso repartir tareas para que puedan lograrlo antes de 1 hora en el reloj.

Se les dejará a un miembro del grupo encargado de llevar una cartulina que podrá usar como borrador para ir anotando los detalles importantes, hacer cuentas e ir escribiendo las soluciones en el camino. Se les dejará así mismo en varias pruebas tableros y piezas para que puedan indagar en las posibles soluciones a los ejercicios. 

                       

Las pruebas se dejarían imprimidas solo a modo de lectura, a excepción de la prueba 8 (sopa de letras y de piezas) donde se les dejaría un duplicado para escribir encima. En la Fase Final descubrirán que los números se asocian con determinadas jugadas (¡pero hay 100 posibles jugadas diferentes, hay que ser certero!). 

Reproduciendo la breve partida se les dejará pensar en cómo ejecutar el mate final.


PDF: "Pruebas_Chess Escape Room Salamanca".

Este PDF consta de 10 pruebas.



Clicar en la imagen para acceder al PDF con las 10 pruebas.


Aportado por Carlos Guerrero Ciudad.
Nueva sección.

Clicar en las imágenes de cada reto para acceder a su contenido.


Retos de la
#LigaAjedrezSTEAM
2023. 



Clicando en la imagen, se explica en qué consiste y cómo se va a desarrollar el proyecto #LigaAjedrezSTEAM.


Resumen: 

La #LigaAjedrezSTEAM son unas actividades que se realizan en el Colegio Sagrada Familia FESD de Pinto a lo largo del curso y que tienen como principal hilo conductor el ajedrez. 

Hay 3 Tipos de actividades:
  • Partidas. 
    • Presenciales en recreos. 
    • Ritmo 5+0. 
    • 10 semanas. 
    • 1 partida a la semana.
    • Puntos: 
      • Victoria por Jaque Mate. 3 ptos.
      • Victoria a los puntos. 2 ptos.
      • Derrota. 1 pto.
      • No presentado. 0 ptos.
  • (Torneos o Abiertos. Presenciales fuera horario lectivo. A concretar fechas.)
  • Retos STEAM. 
    • Puntos:
      • 10 ptos. Por el primero en resolver y entregar.
      • 8 ptos. Para el segundo en resolver y entregar.
      • 6 ptos. Para el tercer en resolver y entregar.
      • 5 ptos. Para el cuarto en resolver y entregar.
      • 4 ptos. Para el quinto en resolver y entregar.
      • 3 ptos. Para el sexto en resolver y entregar.
      • 2 ptos. Para séptimo y en adelante en resolver y entregar.
      • 1 pto. Si lo entregan pero está mal la solución.
  • Estudios de Ajedrez: 
    • Online en el blog https://tecnocienciamacnolo.blogspot.com
    • 4 estudios. 
    • 1 Estudio por semana. 
    • Respuestas en plataforma Classroom de Google
    • Puntos:
      • 10 ptos. Por el primero en resolver y entregar.
      • 8 ptos. Para el segundo en resolver y entregar.
      • 6 ptos. Para el tercer en resolver y entregar.
      • 5 ptos. Para el cuarto en resolver y entregar.
      • 4 ptos. Para el quinto en resolver y entregar.
      • 3 ptos. Para el sexto en resolver y entregar.
      • 2 ptos. Para séptimo y en adelante en resolver y entregar.
      • 1 pto. Si lo entregan pero está mal la solución.
Se proclamará campeón/campeona al que más puntos tenga al final y su nombre se inscribirá en el Salón de la Fama del Club de Ajedrez Educativo del Colegio Sagrada Familia FESD de Pinto.

Espero que os sirva.
Un saludo.
Manolo.

 

6º reto de la #LigaAjedrezSTEAM 2023. 
Programando con la torre

Es la última prueba de los retos. 

Resumen: 


Dificultad: ✴✴✴/5

Nivel: Desde 5° y 6° E.P.


Este reto corresponde a la T de Tecnología de STEAM.

Usando los bloques de programación que hay en la imagen en la entrega del blog hay que indicar la posición final de la torre en el eje de coordenadas.
 




Sapera Aude.


Aportado por Manuel J. Carrasco.

@ManoloJCR (en Twitter)

Reto 5. Escaques amenazados.

Prueba de Tecnología de la #LigaAjedrezSTEAM2023

Es la última prueba de los retos.

Resumen: 
Escaques amenazados.
Nivel: ✴✴✴/5

Este reto corresponde a la M de matemáticas de STEAM.

Las piezas de ajedrez amenazan a determinados escaques según su posición. 
Si sumamos los puntos que hay en las casillas amenazadas por los dos bandos de fichas, ¿quién ganaría?¿Blanca, negras? ¿Tablas?. Hay que indicar los puntos de cada equipo para que se dé por buena la respuesta.

Pues a sumar puntos por cada ficha y sumar los de los dos contendientes y a ver quién gana.



Sapera Aude.

Un saludo.

@ManoloJCR (en Twitter)

Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.

Reto 4. Transmisión torres y peones

Prueba de Tecnología de la #LigaAjedrezSTEAM2023

Dificultad: ✴/5 

Resumen: Esta cuarta prueba corresponde a la T de STEAM, es decir Tecnología.

Consiste en averiguar el sentido de giro de la última torre en un sistema de transmisión del movimiento formado por peones, torres y correas que los une.
No es nada difícil este reto pero así ponemos en práctica los conocimientos de tecnología en un sistema de movimiento y a la vez distinguimos entre los distintos movimientos.

SAPERE AUDE (lema del Club Ajedrez Educativo SAFA Pinto, significa "atrévete a saber").


Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.



Reto 3. La torre ingeniera

Prueba de Ingeniería de la #LigaAjedrezSTEAM2023

Publicado el 20/01/23

Dificultad:⭐ / 5

Consiste en responder a unas preguntas que con las pistas que se dan en la entrada del blog deberás investigar para encontrar la solución.
No es muy difícil este reto pero algunas preguntas te harán descubrir que hay puntos de intersección en la historia  del ajedrez y la ingeniería.
SAPERE AUDE (lema del Club Ajedrez Educativo SAFA Pinto, significa "atrévete a saber").



Un saludo y reitero la gratitud por la difusión de mi trabajo. 


Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.


Reto 2
 
Os remito segundo reto de la #LigaAjedrezSTEAM2023 que realizo en mi colegio.

Resumen: Los/las alumnos/as deben encontrar 3 nombres de Ciencias saltando como lo hace el caballo de ajedrez. 

Hay 4 caballos en el tablero y sólo 1 consigue el reto pasar por 3 ciencias en su camino de forma seguida. 

Hay una pista en la entrada con las definiciones de las tres ciencias.  Cuidado con las faltas de ortografía.

El reto se consigue indicando cuál es el caballo científico, la notación del camino que sigue y las tres ciencias que ha encontrado. 

Mucho ánimo!!!.


Clicar en la imagen para más detalles.

Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.


Reto 1

Resumen: Los/las alumnos/as deben encontrar al menos 3 nombres de maestros de la ajedrez en un texto de Agatha Christie. Pero tienen que ser que hayan existido en la realidad, no valen ficticios. 

Clicar en la imagen para más detalles.

Aportado por Manuel Jesús Carrasco Ruiz.



Retos de Ajedrez y matemáticas para todos los ciclos de infantil y de primaria

Clicar en la imagen para acceder a los retos


Aportado por Xavier Garcia Bou.

Retos de San Valentín

Reto 1


El objetivo de este primer reto será formar palabras que estén relacionadas con el día de San Valentín, por ejemplo: amor, amistad, cariño, respeto, …

Para ello, el alumnado tendrá que capturar los corazones que están distribuidos por el tablero.  Cada corazón tendrá una letra por detrás, y al capturarlos todos se formarán dos palabras diferentes por tablero.

A través de esta actividad también se puede trabajar la educación emocional y valores, ya que los alumnos podrán hablar de esos sentimientos y emociones, de las personas hacia las que podemos sentirlos, las situaciones en las que se pueden dar, …

En cuanto al contenido ajedrecístico, se repasarán los movimientos y capturas de las piezas. 

Reto 2



El objetivo de este segundo reto es muy parecido al anterior, formar palabras, aunque es un poco más complejo, ya que esta vez el alumnado tendrá que capturar los corazones (letras) en orden. 

Cada par de alumnos tendrá que formar la misma palabra, por ejemplo “AMOR”, pero cada uno tendrá que capturar sus corazones, ganando el alumno que logre formar la palabra antes.

Para formar la palabra habrá que capturar las letras en orden, es decir, en primer lugar tendrán que averiguar dónde está la “A”, después la “M”, etc. 

El reto se puede resolver de dos maneras distintas. La principal diferencia está en que si se falla al capturar las letras en orden, se vuelve a empezar por la primera letra o, por el contrario, se continúa capturando las demás. Las variantes del reto están explicadas detalladamente en la publicación.

En cuanto al contenido ajedrecístico, al igual que en el primer reto, se repasarán los movimientos y capturas de las piezas.  

Aportados por  María Muñoz Gómez


Reto futbolístico


Aportado por Xavier Garcia Bou.

Reto del Día de Reyes



Aportado por Adoración Gómez desde el club La Felipa de Albacete.


Reto de Navidad


Tablero de navidad - Reto 1


A través de este reto el alumnado practicará el movimiento de varias piezas (dama y rey en la primera actividad, y torre y alfil en la segunda).
Además, nos servirá para explicar que no todas las piezas realizan el mismo recorrido en el mismo número de jugadas o movimientos, aunque se muevan en la misma dirección, de ahí la importancia del tiempo en una partida de ajedrez.



Gracias a este reto también podremos mostrar que un mismo recorrido puede ser realizado por piezas distintas, es decir, con diferentes movimientos, por lo que si ya no disponemos de alguna pieza en la partida, tendremos que buscar con qué otras piezas podemos hacer lo mismo.


Aportado por María Muñoz Gómez.


Reto de Halloween




Aportado por Xavier Garcia Bou


De #LigaAjedrezSTEAM

Por Manuel Jesús Carrasco Ruiz



Reto-Estudio







Reto 1 #LigaAjedrezSTEAM. Opción correcta.

Clicar en las imágenes para acceder a los retos.


Reto 2 #LigaAjedrezSTEAM. Los caballos químicos.




Reto 2 (bis) #LigaAjedrezSTEAM. Medida del escaque







Reto 3 #LigaAjedrezSTEAM Jeroglífico Ajedrez

Reto 4 #LigaAjedrezSTEAM. Ecuaciones ajedrecísticas.




Reto 5 #LigaAjedrezSTEAM. Ingenio Ingenieril 

 

 Reto 6 #LigaAjedrezSTEAM. Rey en mate

 

Reto 6 bis #LigaAjedrezSTEAM. Programando con la torre





Reto 7 #LigaAjedrezSTEAM. Contraseña ajedrecística con números naturales.



Reto 8 #LigaAjedrezSTEAM.

Artista misterioso dadaista y ajedrecista.





De Ajedrez a la escuela

Por Miriam Monreal
@MiriamMAjedrez


Clicar en las imágenes para acceder a los retos.


































































































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